The Transformative Museum

DREAM-konferanse, Roskilde, 23. – 25. mai 2012

Hvilke endringer står museet ovenfor i dag – og er de av en annen karakter enn de har vært tidligere? I regi av DREAM (Danish Research Centre on Education and Advanced Media Materials), ledet av Kirsten Drotner, var det duket for tre dager med diskusjon, foredrag og presentasjon av papers i Roskilde.

Temaene for konferansen var endringer i museet, sett i lys av:

  • transforming modes of communication
  • transforming visitor participation and learning
  • transforming institutional organization
  • transforming research methodologies

Drotner innledet med å slå fast at til tross for at museer alltid har vært i endring, er dagens endringer i en helt annen skala og form enn de har vært tidligere. Globalisering, commodification (tingliggjøring), mediatization (mediering) og trender innen opplevelsesøkonomien bidrar til at museene er i en helt annen endringsprosess en tidligere.  Nytt er dessuten at museene i stadig større grad må argumentere for sin egen eksistens – både i forhold til myndigheter og private aktører. Gjennom digitalisering øker nye former for kategorisering og tilgjengeliggjøring av samling og verk. Samtidig kommuniserer vi med publikum på helt andre måter enn tidligere – både innad i museet, og gjennom tilstedeværelse utenfor museets fysiske rom.

Konferansens key-note speakers; James E. Katz, Lynda Kelly, Gunnar Liestøl, Angela McFarlane og Ross Parry penset inn på ulike tema. De satte dagsorden for diskusjoner rundt forholdet mellom produksjon av innhold og presentasjon, bruk av 3D i presentasjoner og case-studier på hvordan museer jobber med apper, Twitter, Facebook, samt hvordan digitale media har blitt integrert i utstillingene. Her vil jeg si litt om innleggene til Katz, som tok for seg forholdet mellom det fysiske museet og deres digitale representasjoner og McFarlane som diskuterte institusjonenes forhold til publikum og hvordan vi kan møte de med digitale applikasjoner.

Et av James Katz sine hovedpoenger var i hvilken grad 3D presentasjoner av museet og utstillingene på nett bidrar til en mer positiv holdning til museet. Gjennom inngående kvantitative undersøkelser har han sett på ulike museers presentasjon av sine samlinger. Gjennomgående er at museene med 3D-presentasjoner scorer høyere i forhold til besøksvilje og betalingsvilje.

Mors utdannelse teller mest
Publikums begeistring for 3D-presentasjonene på nett, overstyrer likevel ikke det faktum at mors utdannelse er den faktoren som i høyest grad påvirker hvorvidt vi besøker et museum eller ikke. Dette er funn som vi kjenner godt fra andre undersøkelser, også her i Norge. Uavhengig av museenes digitale løsninger, er det i hvilken grad det har vært naturlig å besøke et museum i tidlig alder, som i størst grad styrer hvorvidt vi ønsker å besøke museum også i voksen alder. Men ut over dette, spiller museenes digitale utforminer klart inn.

Virtuell eller fysisk?
Som et interessant bakteppe og som et større tema for diskusjon, argumenterte Katz med at kostnaden av å bygge et fysisk museum er like stor som kostnaden å bygge et virtuelt museum. Og mens det fysiske museet har sine helt klare begrensinger, kan det virtuelle museet være gratis og tilgjengelighet for alle – med tilgang på nett. Satt på spissen kan man spørre seg om hva vi skal med det fysiske museet, når vi i stedet kan bygge et virtuelt museum med en helt annen tilgjengelighet? (Her kan vi jo trekke en parallell til the Google Art Project som er et fint eksempel på at det virtuelle museet ikke trenger å komme istedenfor – men snarere som et supplement til det fysiske museet – så lenge finansieringen er på plass).

The newspaper problem
Når det gjelder forholdet mellom det fysiske museet og deres representasjon online er det nærliggende å sammenligne museene og deres virtuelle tilstedeværelse med ”the newspaper problem”; en bieffekt av at avisene har gått online er at deres virtuelle lesere ikke kjøper papirutgaven. Katz selv konkluderte med at vi i global sammenheng ser at museenes totale besøkstall går opp. Samtidig valgte han å sammenligne museumssektoren med sportens verden. Aldri tidligere har sportspresentasjoner, kamper og arrangementer vært mer mediert enn de er i dag. Likevel opplever vi at det strømmer flere og flere publikummere til arrangementene. I følge Katz kommer vi til å oppleve at den virtuelle verdenen vil stimulere til økt besøk og flere reiser.

Angela McFarlane fra Kew Gardens i London, tok utgangspunkt i institusjonens forhold til publikum da hun presenterte hagens ulike strategier og digitale nyvinninger. Hennes case var deres offisielle app for Smart-telefoner. Innledningsvis tok hun seg tid til å stille de helt grunnleggende spørsmålene. Jeg gjengir disse her, for de viser på en herlig måte at måten å jobbe med nye digitale applikasjoner ikke er annerledes en måten museene jobber med andre former for informasjon og markedsføring:

  • Hvem er Kews viktigste besøkende (de som besøker stedet en gang i sitt liv, eller de som er venner og returnerer gang etter gang)?
  • Hvem bruker hvilke hjelpemidler og sammen med hvem (er publikum her på egenhånd, sammen venner, med familie og er de her for første gang eller har de vært her før)?

I hypen etter å være tilstede og få med seg det siste, kan det være lett å glemme at publikum stadig er de samme – til tross for at deres interesser og vaner kan være i endring. To ganger i året gjør derfor Kew sine egne publikumsundersøkeler.  Basert på svarene de får inn, gjør de vurderinger som de tar med seg når de utvikler nye tjenester som kan være med på å berike publikums besøk i hagene. Når de valgte å lage appen, visste de derfor hva de skulle med den. Og hvordan den skulle utformes, fant de ut ved å stille noen andre, helt grunnleggende spørsmål:

  • Hva forteller man når og hvor?
  • Hvordan beveger publikum seg i hagen?
  • Hvor og hvordan kan publikum kunne laste ned digitalt innhold?

Etter å ha blitt implementert og brukt i over et år, er de totale nedlastingstallene for appen relativt gode. Men sett i lys av hvor mange som besøker hagene er det fremdeles snakk om et marginalt bruksområde: (30.000 nedlastinger /1. mill fysisk besøkende årlig). Tilbakemeldingene har vært positive, og aller mest fra besteforeldre på tur med sine barnebarn. Dette er interessant å ta med seg, for hvor vi driver med vanetenking i forhold til å utvikle opplegg for foreldre og barn, er det i større og større grad besteforeldrene som tar med seg barnebarna på tur i dag!

Toveisdialog fremdeles viktigst
McFarlane skiller mellom hvordan Kew klarer å engasjere, berike og utvide selve besøksopplevelsen. Hvor appen fungerte godt i forhold til å engasjere publikum, var de det direkte møte med en av de ansatte ved Kew som bidro til at publikum opplevde en berikelse og utvidelse av opplevelsen. Det viser til hvordan apper kan være et godt støttebein for allerede eksisterende formidlingstiltak, men at de ikke kan erstatte de fysiske møtene.

Bruk eksisterende materiale!
Og sist, men ikke minst, kom hun med en veldig fin oppfordring om at vi er nødt til å bruke eksisterende innhold (for eksempel fra websider, Flicker og annet) når vi skal lage nye digitale publikumstjenester som for eksempel apper. Uten å være avhengig av ny innholdsproduksjon, blir det enklere for institusjonene å være tilstede med nye digitale løsninger. Mao, hold innholdet konstant, og bruk tiden til å forandre innpakningen etter behov!

Som nevnt, de tre dagene i Roskilde bød på mange interessante innspill og diskusjoner. Jeg skriver gjerne mer om dette ved en senere anledning, dersom det er interesse for det.

Advertisements

2 tanker på “The Transformative Museum”

  1. Takk skal du ha, Gunhild! Interessant gjennomgangstanke dette med hvordan 3D-presentasjoner ikke nødvendigvis treffer kjernepublikummet av folk med tung kulturell ballast (men likevel vekker begeistring), og tilsvarende hvordan en app kan finne fotfeste hos andre målgruppekonstellasjoner enn de man normalt er vant til å fokusere på.

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s